メイプルストーリー

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キャラクター名:
伝説のさとと
ワールド:
ゆかり

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雑談・おはなし

メイプル少子高齢化社会 日付:2024.12.09 03:29 表示回数:918

やあ久しぶり!

PCオンラインゲーム過渡期に最盛を迎え、その先端を走り続けてきたメイプルであるがどうにも新規ユーザーの参画に伸び悩んでいる印象がある。

・かつてと比べ娯楽が多様化した(ゲームに限らず)
・メイプル最大の目玉とも言えるメタバース的な対人コミュニケーションが普及しすぎてしまった。(気軽にどこでも簡単に楽しく連絡を取り合えるツールが多い)

などの外的要因が影響して一度失速してしまえば、ゲーム内人口の減少と古参プレイヤー比率の増加(高齢化)が起こり、それに伴いコンテンツの過度な成熟と限定的なコミュニティが形成される。という内的要因が徐々に大きくなっていく。

本国のメイプルに対するメタ認知の甘さも問題だ。上記にもある通りメイプル最大のウリは「しゃべって、わらって、冒険する…」(よく覚えてない)というキャッチコピーにもある通りTHE MMO!が体感できる事だが、先ほど挙げた内的要因を放置し過ぎたあまり、限定的なコミュニティの形成で身内(ここでは、ギルド内や一定のフレンド限定とする)との接触のみでゲームが完結できるようになってしまった。また、外部接触の旨みあるコンテンツは少なく、焼き増しのイベントはマンネリ化、売上維持のための古参プレイヤー優遇でソロゲーム化が加速した。
国内マーケットにおける私の思う課題はここにあると思うが、本場韓国ではどうなのだろうか。「まだまだ人気がある」という情報は耳にするが、どの程度のものなのか分かる人がいれば定量データを基に教えて欲しい。


ばーっと書き殴ったが、これらを解決する為に私に良い考えがある。

「伝説の帰還」の復活だ。

いつになったら帰還するんだ。

運営さん、稟議書、頼みますよ。

おやすみ。

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