育成
ステータス
ステータスを理解して、自分だけの個性あるキャラクターを作ろう!
ステータスの種類
ステータスには、「STR」「DEX」「INT」「LUK」の4種類があります。

- STR (STRENGTH)
- 武器で直接敵に攻撃を加える際に必要な数値です。
戦士と一部海賊の攻撃力を決める最も大事な能力値となります。 - DEX (DEXTERITY)
- この能力値が高いほど、回避率が増加します。
弓使いと一部海賊の攻撃力を決める最も大事な能力値となります。 - INT (INTELLIGENCE)
- 魔法攻撃の威力を決める数値です。
魔法使いの魔力を決める最も大事な能力値となります。 - LUK (LUCK)
- この能力値が高いほど回避率が増加します。
盗賊の攻撃力を決める最も重要な能力値となります。
APについて
APとは
AbilityPointの略で、力(STR)、素早さ(DEX)、知力(INT)、運(LUK)の能力値とHP、MPの量を上げることができる数値です。
ゲーム内のショートカットキー(デフォルトはS)を押して、キャラクター情報から確認することができます。

力(STR)、素早さ(DEX)、知力(INT)、運(LUK)をあげる場合、AP1ポイント当たり各能力値が1ポイント上昇します。
HP、MPは、各キャラクターの職業や状態によって上昇率が異なります。
APの獲得方法
APはレベルアップをする度に、1レベルあたり5ポイントづつ支給されます。
特定の職業転職時、追加でAPが支給されます。

APの使用方法
ポイントは、HP、MP、STR、DEX、INT、LUKの能力値のうち、指定した能力値に配分することができます。

配分が可能なポイントがあれば「自動配分」ボタンを押してください。
キャラクターに最も適切な能力値に、全てのポイントが配分されます。
TIPS:割り振ったAPの初期化について
AP再分配で使用するアイテム | ||
---|---|---|
アイテム名 | アイコン | アイテム効果 |
AP再分配の書 |
![]() |
使用時、HP/MPに配分したAPを除いたAP1を戻し、再分配できる呪文書。 HP/MPを除いたAPを違う能力値に分配できるが、各能力値は4未満にすることはできない。 |
AP初期化呪文書 |
![]() |
使用時、HP/MPに配分したAPを除いた全能力値が初期化される。 |
- ・AP再分配の書を使用するとHP/MPに割り振ったAPを除いた全てのAPを初期化することができます。
- ・AP再分配の書はポイントショップやイベントから獲得することが可能です。
アビリティについて
アビリティとは
アビリティは、キャラクターの内面に隠されていた能力を意味します。
Lv50を達成するとアビリティが解放されます。
キャラクターステータスウィンドウ(デフォルトのショートカットキーはS)で「アビリティ」ボタンを通じてアビリティを確認することができます。
アビリティは等級によって能力と数値が決まっており、再設定することができます。
等級はレア、エピック、ユニーク、レジェンダリーの4等級に分かれています。

アビリティの再設定
アビリティは、名声値とサーキュレーターを使用して再設定することができます。
再設定時、アビリティの能力値が変更されたり、等級が上昇します。

TIPS
- ・能力値のロック機能を使用することで、変更したくない能力値を固定させることができます。
この場合、アビリティの等級は上昇しません。

名声値は狩りやイベント、コンテンツの報酬などで獲得できるアイテム「名誉の勲章」から獲得することができます。
保有できる最大名声値は「9,999,999」までとなります。
能力値を固定すると、再設定に必要な名声値が増加します。
ロック機能による必要名声値 | |||
---|---|---|---|
ロック数 | エピックアビリティ | ユニークアビリティ | レジェンダリーアビリティ |
選択なし | 200 | 1,500 | 8,000 |
能力値1個選択 | オプション固定不可 | 3,000 | 11,000 |
能力値2個選択 | オプション固定不可 | 5,500 | 16,000 |
サーキュレーターを使用すると、名声値を消費せずにアビリティを再設定できます。
サーキュレーターは種類によって使用効果が異なります。

サーキュレーターの種類 | ||
---|---|---|
アイテム名 | アイコン | アイテム効果 |
ミラクルサーキュレーター |
![]() |
使用すると、キャラクターのアビリティを再設定できる。 使用時、アビリティの等級が下がらない。 |
カオスサーキュレーター |
![]() |
ユニーク等級以上のアビリティが付与されている時に使用できる。 使用すると等級とオプションが固定された状態で数値のみ再設定できる。 再設定される数値がないアビリティのみで構成される場合は使用できない。 |
ブラックサーキュレーター |
![]() |
ユニーク等級以上のアビリティが付与されている時に使用できる。 使用すると等級とオプションが固定された状態で数値のみ再設定できる。 さらに使用前と使用後のアビリティどちらかを選択して設定できる。 再設定される数値がないアビリティのみで構成される場合は使用できない。 |
ユニークサーキュレーター |
![]() |
使用するとキャラクターのアビリティを再設定し、 ユニーク等級に設定することができる。 ユニーク等級以上のアビリティには使用できない。 |
レジェンダリーサーキュレーター |
![]() |
使用するとキャラクターのアビリティを再設定し、 レジェンダリー等級に設定することができる。 レジェンダリー等級のアビリティには使用できない。 |
TIPS
- 一部のサーキュレーターでは、使用時に能力値を固定できません。
アビリティプリセット
アビリティプリセットは全部で3つ提供され、プリセット毎に違うアビリティを設定することができます。
適用したいプリセットを選択して「適用」ボタンを押すことで、該当プリセットに設定されているアビリティを適用することができます。

ハイパーステータスについて
ハイパーステータスとは
レベル140を達成すると「ハイパースキル」と「ハイパーステータス」を自動で習得します。
スキルウィンドウ(デフォルトショートカットキーはK)と能力値ウィンドウ(デフォルトショートカットキーはS)を開いて、
新しい能力を確認しましょう!
レベル140以降はレベルアップする度にハイパーステータスポイントが支給されます。
獲得したハイパーステータスポイントを配分することで、ハイパーステータスレベルを上げることができます。

ハイパーステータスプリセット
プリセットにハイパーステータスを設定し保存した後、保存されていたハイパーステータスの設定に変更することができます。
ハイパーステータスウィンドウの下の「適用」ボタンをクリックし、変更したいプリセットを選択して変更することができます。
最大3個までハイパーステータスプリセットを使用することができ、プリセット変更時に2,000,000メルを支払います。
ハイパーステータスを再適用する場合、現在のプリセットに保存されているハイパーステータスのみ再適用されます。

ハイパーステータスの種類
能力値 | 最大レベル | レベルあたりの上昇値 | 最大累積上昇値 |
---|---|---|---|
STR | 15 | 30 | 450 |
DEX | 15 | 30 | 450 |
INT | 15 | 30 | 450 |
LUK | 15 | 30 | 450 |
HP(%) | 15 | 2 | 30% |
MP(%) | 15 | 2 | 30% |
DP・TF・PP・霊力 | 10 | 10 | 100 |
クリティカル発動確率(%) | 15 | 1(v6以上:2) | 25% |
クリティカルダメージ(%) | 15 | 1 | 15% |
防御率無視(%) | 15 | 3 | 45% |
ダメージ(%) | 15 | 3 | 45% |
ボスモンスター攻撃時ダメージ増加(%) | 15 | 3(lv6以上:4) | 55% |
一般モンスター攻撃時ダメージ増加(%) | 15 | 3(lv6以上:4) | 55% |
状態異常耐性 | 15 | 1(lv6以上:2) | 25 |
攻撃力・魔力 | 15 | 3 | 45 |
経験値獲得(%) | 15 | 0.5(lv11以上:1) | 10% |
アーケインフォース | 15 | 5(lv11以上:10) | 100 |
ハイパーステータスポイント獲得量
キャラクターのレベルに応じて、レベルアップ時のハイパーステータスポイントをより多く獲得できます。
レベル | ポイント獲得量 |
---|---|
140~149 | 3 |
150~159 | 4 |
160~169 | 5 |
170~179 | 6 |
180~189 | 7 |
190~199 | 8 |
200~209 | 9 |
210~219 | 10 |
220~229 | 11 |
230~239 | 12 |
240~249 | 13 |
250~259 | 14 |
260~269 | 15 |
270~279 | 16 |
280~289 | 17 |
290~299 | 18 |
300 | 19 |
合計 | 1,699 |
ハイパーステータスポイント要求量
ステータスのレベルが上がるたびに必要なポイントの量が増加します。
レベル | ポイント要求量 | 累積ポイント |
---|---|---|
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 4 | 7 |
4 | 8 | 15 |
5 | 10 | 25 |
6 | 15 | 40 |
7 | 20 | 60 |
8 | 25 | 85 |
9 | 30 | 115 |
10 | 35 | 150 |
11 | 50 | 200 |
12 | 65 | 265 |
13 | 80 | 345 |
14 | 95 | 440 |
15 | 110 | 550 |
設定したハイパーステータスを再設定する方法
「再設定」ボタンを押してハイパーステータスを再設定することで初期化できます。
ハイパーステータスは、10,000,000メルを消費していつでも再設定することができます。

戦闘力について
戦闘力とは自分のキャラクターの成長度合いを他のキャラクターと比較しやすいように補正された数値です。
キャラクターのメインステータス及びサブステータス、攻撃力・魔力、ダメージ、ボスモンスター攻撃ダメージ、
最終ダメージ、クリティカルダメージによって計算されます。
(イベント開催時は一部イベントスキルが含まれます)
戦闘力の計算に関する詳細は、戦闘力数値の右にある「?」アイコンをクリックすることで確認できます。

特殊ステータス
キャラクターが強くなる要素として、ステータス攻撃力を含めた一部特殊ステータスが重要になります。
特殊ステータスの数値はキャラクターのスキル、装備アイテム、使用中の消費アイテムなどによって影響を受けます。
キャラクター情報画面(デフォルトショートカットキーはS)から特殊ステータス数値を確認することができ、
各ステータスの詳細情報は各項目をクリックすることで確認することができます。

項目 | 説明 |
---|---|
ダメージ | ステータス攻撃力を増加させるダメージ増加値であり、 スキル及び装備などで獲得したダメージ値の足し算の演算で最終的に決まる。 特定のスキルにのみ適用される値は演算に含まれない。 |
ボスモンスターダメージ | ボスモンスターを攻撃するときに与えるダメージを増加させる数値。 スキル及び装備などで獲得したボスモンスター攻撃時のダメージの足し算の演算で最終的に決まる。 一般モンスターには適用されない。 |
一般ダメージ | 一般モンスターを攻撃するときに与えるダメージを増加させる数値。 スキル及び装備などで獲得した一般モンスター攻撃時のダメージの足し算の演算で最終的に決まる。 ボスモンスターには適用されない。 |
最終ダメージ | モンスターに与える最終ダメージを増加させる数値。 スキル及び装備などで獲得した最終ダメージの掛け算の演算で最終的に決まる。 |
防御率無視 | 数値が高いほど、敵の防御率を一定割合無視してダメージを与える。 スキル及び装備などで獲得した防御率無視の掛け算の演算で最終的に決まる。 特定のスキルにのみ適用される値は演算に含まれない。 |
クリティカル率 | クリティカル発動時、さらに高いダメージを与える。 スキルやアイテムで上昇させることができる。 |
クリティカルダメージ | クリティカルが発動すると基本的に20%~50%のダメージが増加し、 さらにクリティカルダメージが加算される。 スキル及びアイテムで上昇させることができる。 一般ダメージには影響を与えない。 |
クールタイム減少 | 数値が高いほど、スキル使用時に適用されるクールタイムが短くなる。 %減少数値と固定数値減少はそれぞれ足し算の演算で適用され、 %減少数値を優先適用した後に固定数値減少を演算する。 固定数値減少の場合、クールタイムを10秒以下に減少させるときに1秒あたり5%ずつ減少し、 5秒未満には減少しない。 特定のスキルにのみ適用される値は演算に含まれず、 一部スキルにはクールタイム減少が適用されない。 |
クールタイム無視 | 数値が高いほど、クールタイムがあるスキルを使用または発動した時に、 一定確率でクールタイムが適用されない。 アビリティで獲得でき、獲得した数値の足し算の演算で最終的に決まる。 ハイパー/5次以上のスキルには適用されない。 |
バフ持続時間 | 数値が高いほどバフスキルの持続時間が増加する。 一部のスキルには適用されない。 全てのスキルと装備アイテムのバフスキルの持続時間値を合計して演算する。 特定のスキルの持続時間のみ適用される値は演算に含まれない。 |
属性耐性無視 | 数値が高いほど敵の属性耐性を一定割合を無視してダメージを与える。 スキルと洞察力の性向などで獲得した属性耐性無視数値の足し算の演算で最終的に決まる。 |
状態異常追加ダメージ | 数値が高いほど状態異常にかかった敵を攻撃した際にさらに高いダメージを与えることができる。 特定のスキルまたは状態異常にのみ適用される値は演算に含まれない。 |
召喚獣持続時間増加 | 数値が高いほど召喚獣の持続時間が増加する。 足し算の演算で最終的に決まる。 5次スキルを含む一部スキルには適用されない。 |
メル獲得量 | 数値が高いほどモンスター退治時にドロップするメルの量が増加する。 基本獲得可能メルに財物獲得の秘薬の数値を掛けた後、 残りの数値を合計した値を掛け算することで最終的に決まる。 |
アイテムドロップ率 | 数値が高いほどモンスター退治時にドロップするアイテムのドロップ率が増加する。 全ての数値を合計して最終的に決まる。 一部アイテムには適用されず、特定のアイテムにのみ適用される値は演算に含まれない。 |
追加経験値獲得 | 数値が高いほどモンスター退治時にさらに多くの経験値を獲得できる。 全ての数値を合計して最終的に決まる。 クエスト完了を含む一部のコンテンツで獲得する経験値には適用されない。 |
状態異常耐性 | 数値が高いほど状態異常効果の持続時間が減少する。 スキルまたはアイテムで上昇させることができる。 |
TIPS:ステータス攻撃力について

- ・キャラクターがモンスターを基本攻撃で攻撃する際に表示される実際のダメージです。
- ・メイン/サブステータス、攻撃力/魔力、ダメージ、最終ダメージ、武器係数、武器熟練度によって決定される数値です。
キャラクター情報ウィンドウ上でステータス攻撃力にマウスオーバーすると、
一般モンスターとボスモンスター戦闘時に適用される各ステータス攻撃力の詳細を確認できます。 - ・ステータス攻撃力の数値は戦闘力とは違い、キャラクターのスキル、消費アイテムなどの一時的なステータス上昇にも影響を受けます。